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 Aide pour les DI by Fey~

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MessageSujet: Aide pour les DI by Fey~   Aide pour les DI by Fey~ Icon_minitimeMar 28 Juin - 16:09

Bon comme il est écrit sur le titre, ce pavé que je vais vous C/C n'est pas de moi mais de Fey x) Le topic vient de la Pidouki mais je le reprends pour ici, ça pourrait en aider quelques uns (dont moi quand j'aurais envie de le lire Aide pour les DI by Fey~ 222984)



Les DI (Dirrectional influence) sont des techniques qui consiste à modifier votre trajectoire de vol après avoir pris un coup. L'utilité de cette technique consiste à pouvoir résister à un coup fatal de justesse, à sortir d'un enchaînement de coups ou a attendire une partie du terrain précise après un coup (par exemple un rebord après s'être pris l'explosion d'une bombe ou d'un C4).

Je vais m'aider de la vidéo créé par ArkiveZero et donner quelques explications et précisions.

https://www.youtube.com/watch?v=5hQIy7P7RWo&feature=player_embedded

Bien au début de la vidéo, vous avez un exemple d'une bonne DI. Voilà ce dont vosu devriez être capable après un bon entraînement: survivre au delà de 150%.

Les DI simple:

Les DI basiques consistent juste à mettre le stick dans la direction où vous voulez voler. Un exemple simple qui vous permetteras par vous-même de voir de quoi il s'agit est de mettre le stick vers le haut quand on viens de vous placez un smash. faîtes le teste à 80-90% par vous même en ne touchant pas le stick la première fois et en levant le stick la seconde fois. Vous remarquerez que votre trajectoire de vol sera différente entre les deux coups.

Comment s'en servir:

La meilleur utilisation d'une DI consiste à placer le stick a un quart de cercle de votre trajectoire de vol original. Par exemple, si vous étiez placez à droite de Destination Finale et que votre adversaire juste à votre gauche vous donne un coup qui était sensé vous faire voler en diagonale droite-haut, etbien il faudra placer votre stick en diagonale haut-gauche.

Pourquoi réagir ainsi:

Pour que ça soit plus clair, nous allons prendre l'exemple que donne Arkive dans sa vidéo à 0:45. Vous voyez l'effet du coup de Snake? Il fait voler Link à une trajectoire d'environ 35° avant qu'il ne se fasse reprendre par la gravité et qu'il suive une trajectoire droite directement vers l'extrémité du décor. Le but de la DI vers le haut-gauche va consister à prendre la trajectoire la plus longue entre le Terrain et la sortie: la diagonale. En effet, l'air de jeu est de forme carrée, si vous touchez l'extrémité, vous perdez une vie. Comme la plateforme se trouve au milieu de ce carré, il vaudrait mieux allez en diagonale plutôt qu'à la verticale ou l'horizontale.

Petit schéma pour vous éclaircir les idées.

Spoiler:

La trajectoire fréquente sur ce dessin est celle qui corespond à la vidéo.

Toute la technique de la DI consiste à dévier la trajectoire originale vers une trajectoire plus longue. Pour celà, vous allez devoir"viser" les coins de l'écran. Pour y parvenir, pensez toujours que la position que vous donnez au stick + la trajectoire normale de l'attaque = trajectoire de la DI. Par exemple si l'on vous fait voler vers le haut (voir vidéo d'arkive à 0:40) + mettez le stick à gauche ou droite = trajectoire vers diagonale haut-droite ou haut-gauche. Logique, non? Ainsi coups qui fait dégager à gauche ou droite + stick vers le haut = trajectoire vers haut-gauche ou haut-droite.

Mais quand est-il du coup infligé par Snake? Etbien, c'est là que rentre en scène l'erreur.

En effet, viens une force de la nature que vous avez sous-estimé: la gravité. C'est cette force mystérieuse qui viens se rajouter à notre petite équation et qui va vous tirer un peu plus vers le bas. Donc, je vais reparler des deux cas cité ci-haut. Si l'on vous donne un coup vers le haut et que vous mettez le stick à gauche ou droite, pas de soucis puisque la gravité viendra ensuite vous retirer vers le sol, c'est plutôt un avantage. Mais ensuite pour le coup horizontal + le stick à la vertical - la gravité qui viendra atténué l'effet de votre DI, vous allez finalement vous retrouvé avec une trajectoire comprise entre la trajectoire courante et la trajectoire parfaite, soit à peu près l'équivalent d'une trajectoire moyenne sur mon petit schéma. Vous pourriez améliorer ça en mettant le stick plus vers la gauche/droite pour avoir un stick en position haut gauche ou haut droite mais, selon les coups, l'efficacité n'est pas garantie.

Pour ce qui est de notre trajectoire courante, la meilleure DI reste celle que Arkive à montré soit: coup qui fait gicler presque en diagonale + stick en diagonale haut-gauche - gravité qui viens, en gros, ramené l'efficacité de la DI à une "presque" diagonale qui corespond parfaitement à la "presque" diagonale du coup infligé par Snake.

Chaque coup ayant un knockback différent, c'est à vous de prévoir les coups de votre adversaire afin de savoir quel DI employé. Certain coups sont traitres et leru knockback parraissent incohérent. Je parle de coups comme le Dtilt de Link ou Ike qui fait gicler vers le haut. Il y a certains coups qui touchent derrière le personnages aussi et qui vous feront voler dans la direction opposé à celle que vous vous attendiez. Par exemple un upB de Mario ou Link. Ne vous laissez par surprendre et faites une DI correct.

Rappel: DI correct = Stick a un quart de la trajectoire du coup reçu.


Les TDI et SDI:

à savoir que le terme "TDI" est une terme que Arkive Zero a utilisé spécialement pour différencier les smash DI avec les deux stick. Ainsi les Tap DI sont pour le stick gauche et les Smash DI pour le Stick C mais le terme "correct" reste SDI pour les deux cas.

Les TDI et SDI ont d'une manière générale le même effet. Allez à 1:18 pour voir l'effet de celles-ci.

Comment procéder:

Les TDI et smash DI sont assez facile à réaliser dans la manipulation mais difficile dans le timming. Le but de ces deux DI n'est plus d'influencer la trajectoire en plein vol mais pendant que vous recevez le coup en smashant avec l'un ou les deux sticks afin de vous décalé d'environ une fois la taille de votre personnage dans la direction choisis. Si vous souhaitez voir la distance exactement, allez en mode "Training" puis faîtes apparaitre une bombe inteligente, faîtes-la péter au sol et restez dans l'explosion. Quand vous êtes pris dans l'explosion, donnez juste un coup de stick ou stick C pour voir de quel distance il s'agit exactement.

Quel intérêt me direz-vous? Etbien plus-haut je vous parlais des attaques "traîtres" qui vous envoie dans une direction à laquelle vous n'étiez pas préparé. Etbien avec celles-ci, vous pourriez changer votre position au moment où vous recevez l'impact afin de vous retrouver dans une position plus agréable. L'un des meilleurs cas imaginable serait de contrer le spike du Dair de Ike ou Link en fesant une TDI et SDI vers haut-gauche/droite (en direction de l'adversaire plutôt) afin de pouvoir esquiver le spike et si, malgré cet effort, vous n'esquivez pas le spike, le fait de vous être rapproché de votre adversaire et de ce même fait du rebord, vous auriez une chance d'être spiké sur la plateforme ou contre l'edge. Là par contre, ayé le réflexe d'appuyer sur L ou R pour tout de suite faire un edgeTech (voir mon article sur l'advanced how to play mélée à Brawl). Ceci était un exemple bien complexe mais dans la plupart des cas, vous les utiliseriez pour sortir d'un multi-hit chain (un enchaînement de coups) comme vu sur la vidéo. Pour voir l'effet que peut prendre les TDI et SDI quand elles sont bien maitrisé, voici un autre bon exemple visuel qui permettra aussi à ceux qui n'auront pas bien compris de se représenter correctement l'effet que l'on peut obtenir au final.

https://www.youtube.com/watch?v=lq2S4_EkN1w&feature=player_embedded

Si avec cette vidéo, l'exemple n'est pas concret, je ne vois pas comment vous l'expliquer... On voit parfaitement que, pendant qu'il se prends le Fsmash de DK, Sheik donne de multiples TDI et SDI vers la gauche et le bas afin de cogner contre l'edge. Si au premier coup il meurt, au second il réussis à edgetecher et donc à survivre à un coup qui lui aurait normalement été fatal. Belle performance mais, bien entendu, qui parait surréaliste en match normal.

Pourquoi l'utiliser:

Parce que bien qu'il soit difficile de faire des multi SDI à la plupart des coups, le neutral B de Samus chargé à fond par exemple, possède un hitstun très long (rappel: hitstun = moment de "paralysie" à l'instant où vous encaissez un coup) et vous permettrais de survivre malgré la puissance initial de ce coup. Si vous couplez à une bonne DI puis a un momentum cancel (voir plus bas) vous êtes quasiment certain de survivre à haut pourcentage à ce coup, normallement dévastateur. D'autre coups puissants et fréquents possèdent un assez long hitstun comme le Fsmash de Marth s'il est tippé par exemple, ou le le Knee de Falcon. Mais les multi-SDI vous sauverons plus souvent la mise si vous êtes pris dans des enchaînements surtout qu'il est facile pour celui qui vous frappe de suivre son enchaînement par un coup puissant. Ou pour d'autre bons exemples, regardez simplement la vidéo d'Arkive à partir de 1:40.

Rappel: TDI + SDI doivent être combinées et utilisées à répétitions pour être vraiment efficace.


Le momentum Cancel:

Qu'est-ce que le momentum Cancel? Exemple sur la vidéo d'Arkive a 2:42. Mais peut-être que ça ne vous parle pas assez?

Le momentum Cancel est le faite de lancer votre attaque aérienne la plus rapide afin de ralentir votre course et d'être tout de suite "droit" dans les airs pour pouvoir vous mouvoir correctement.

Comment s'en servir:

Comme je l'ai dit ci-haut, il faut avant-tout lancer votre attaque aérienne la plus rapide tout de suite après avoir été expulsé. Ensuite, une des bonnes choses à faire pour encore freiner votre course est de faire un fast-fall. Mais attention à ceux qui sont lourds et qui ont une mauvaise recovery (notament Link), si vous êtes trop bas, il vous sera impossible de revenir et tout ceci n'aura servi à rien.

Pourquoi procéder ainsi:

L'objectif viser est de ralentir le plus possible votre propulsion depuis le stage afin de ne pas être trop loin pour revenir voir perdre une vie. Si vous Lanciez une esquive plutôt que votre aerial le plus rapide, vous seriez tenter de penser que celà vous freine et vosu remet droit aussi cependant C'EST FAUX. Jugez par vous-même grâce à cette vidéo (PS: désolé, vidéo supprimée par Youtube pour infraction aux droits d'auteurs donc je réuploaderai une vidéo moi-même par la suite).

Je crois que c'est assez explicite en ce qui concerne l'aerial. Pour ce qui est du fast-fall, son but va être de renforcer l'effet de la gravité afin de vous freiner encore plus. Je rappel, cité à peine plus haut, ne prenez pas le risque de faire un fast-fall avec un personnage trop lourd si vous n'êtes pas assez haut, vous perdriez une vie inutilement. Je conseille vivement de faire l'aerial avec le stick C afin de garder le stick normal pour la DI puis, pendant votre attaque, de faire le fast-fall avec C vers le bas (c'est comme ça que je procède personellement).

Rappel: Aerial le plus rapide suivi d'un fast-fall pour freiner la projection au maximum.

Autre choses à savoir:

-Ne négligez aucune de ces techniques, toutes ne sont pas indépendantes mais se complètent totallement. Donnez un coup avec les deux sticks au moment où vous recevez le coup, gardez le Control Stick dans la direction de la DI et redonnez un coup de stick C dans la direction de votre aerial le plus rapide puis tout de suite vers le bas pour le fast-fall. Le résultat devrait être similaire à celui d'Arkive a 3:13 de sa vidéo.

-Certains coups ont un effet: Electrique, enflammé ou Ténèbreux. Ces effets vous empêchent de lancer votre momentum cancel rapidement, restez sur vos garde!

-Un Crouch Cancel + une DI vers le bas peuvent vous sauver de certains coups ayant un knockback vers le bas. Vous pouvez retomber sur la plateforme à moyen pourcentages et, si vous avez un grappin, vous rattraper à haut pourcentage en appuyant deux fois sur Z (voir "the art of Link").

Voilà, j'ai ENFIN fini cet article. Ce fût laborieux et peut-être que certains petits renseignements suplémentaires me reviendront à l'esprit par la suite, je les rajouterais dans "autres choses à savoir". J'espère que ça sera utile et que certaines personnes auront le courage de tout lire et apprendre. Bon courage et bravo à ceux qui l'auront fait.

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